Animemaniacs Magazine Online (2006) Аниме Игра: Vantage Master (Vantage Master Online)

Автор статьи:
drugon
Email: lanink@mail.ru

Платформа: PC
Автор: Falcom
Год выпуска: 2002

"Краткость - сестра Миядзаки!" (с) АниМаг |

| АНИМЕ ИГРА > Vantage Master (Vantage Master Online) > Шахматы - это та же TBS... |

Сколько себя помню - никогда не любил шахматы. То есть я, безусловно, уважаю эту величайшую игру... даже знаю, как расставить фигуры и как они ходят, что такое шах, мат и даже рокировка!.. Однако, на этом, боюсь, мои познания в данной области заканчиваются. До сих пор не понимаю, как так получилось. Иногда, правда, у меня возникал к ним интерес, но хватало его ненадолго (как раз, чтобы изучить расстановку фигур, да правила). Возможно, проблема была в том, что мне всё время попадались неслабые противники, которым я, разумеется, с треском проигрывал.
Куда больше мне нравятся нарды. Может потому, что там есть некий элемент неожиданности. Тут уж без всяких скрытых смыслов и аналогий справедливо напрямую сказать "как кость ляжет". В то же время остаётся немалый элемент стратегии и тактики, на одном везении тоже далеко не уедешь. Яркий тому пример, как я, вроде бы немного умеющий играть в нарды, ещё в детстве схлопотал от отца марс [*1]. Это шокировало меня до слёз, и после этого я где-то пол года не играл в нарды. Но, не будем слишком акцентировать внимание на моём прошлом, ибо речь в сегодняшнем обзоре идёт, в конце концов, о компьютерной игре. Игре моего далеко не самого последнего по предпочтениям жанра - TBS.

ТБС - Тупая Безумная Стрелялка?

Нет, нет и ещё раз нет, если кто вдруг подумал, что этот подзаголовок я написал всерьёз! TBS есть аббревиатура от Turn Based Strategy. Не буду извращаться с собственными попытками перевода, а воспользуюсь общеизвестным игровым термином: "пошаговая стратегия". К сожалению, из-за того, что игры сейчас занимают не самое центральное положение в моей жизни и из-за довольно слабых вычислительных мощностей своего ноутбука, мне сложно сказать, что творится с этим жанром на рынке игровой индустрии в последние несколько лет, однако, кажется, он нынче не совсем в моде. Последнее, что выходило значимого, это "Heroes of Might and Magic V", да периодически возникающие поделки товарища Мейера. Ну, был ещё "Disciples 2", однако он вышел уже достаточно давно. Что ещё? Увы, сказать не могу.
Пик же этого жанра приходился на девяностые. Две моих самых любимых (да и пожалуй одних из самых известных) игры в этом жанре вышли как раз в это время. В самом конце 1993-го "UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense" и "Incubation" в 1997-ом. Стоит также отметить немало известную дилогию "Jagged Alliance". Эта игра не заняла место в моем топе наверно лишь потому, что у меня банально никак не хватает время засесть за неё основательно, ибо негативных отзывов я о ней почти не слышал, а позитивных хоть отбавляй.
В то же время вышло и большинство так называемых Wargame'ов, по сути дела та же TBS, однако дело обычно было во время второй Мировой Войны (или во время какой либо другой войны), масштабы боевых действий охватывали целые государства. А ещё там, вместо обычного поля, поделённого на квадратики, были поля, поделённые на шестиугольники. Сделано это было для того, чтобы не нарушать пропорций в расстояниях. Например, при делении на квадраты, либо приходилось делать так, чтобы по диагоналям нельзя было двигаться (человек, идущий в сторону зигзагом, поворачивающий всё время, то влево, то вправо - это выглядит более, чем забавно) или чтобы движение по ним считалось, как два хода сразу. В результате мы получали очень странный радиус, куда мог бы добраться наш бравых пехотинец. Точнее, радиусом это сложно было назвать - действия бедняги ограничивались чётким квадратом. А теперь подумаем хорошенько, что ближе к кругу - квадрат или шестиугольник? Выводы очевидны.
На что же вообще похож игровой процесс таких игр? Вначале нам либо даются средства, чтобы приобрести нужную экипировку и нанять солдат (иногда их можно было потратить на что-то ещё, но это скорее исключение, нежели правило). Затем нужно было расставить собственные силы в определённой области на карте, либо же это любезно делали за нас. После чего кем-то (либо вами, либо компьютером, либо другим игроком) делался ход. Передвижение ли своего юнита, а может сразу и действие, опять же зависело от конкретной игры. Бывали такие игры, в которых за один ход можно было лишь двинуть своего юнита, бывали и такие, где за ход можно было мобилизовать всё войско, да ещё и отстреляться. Видел несколько проектов, где пытались сделать подобие realtime. Например, сначала игрок двигал все свои войска, потом ход переходил к другому, в конце, когда ход вновь переходил к игроку, он назначал своим войскам задачи по расстрелу той или иной цели, то же делал и другой игрок, а после все юниты стреляли вроде как одновременно, разве только с учётом инициативы (типа, пехотинец нажмёт на курок быстрее, чем выстрелит из пушки танкист). После чего цикл повторялся заново.
А теперь, когда вы немного ознакомились с особенностями сего жанра (или полностью пропустили всё, что было мной написано до сего момента, так как это и так было прекрасно вам известно), перейдём непосредственно к самому...

Хозяину положения

Примерно так можно перевести "Vantage Master" (или, как иногда ещё называют эту игру, "Vantage Master Online"). Прежде чем начать обсуждение самой игры, хочу извиниться перед читателями, что приводил примеры игр, совершенно не имеющих никакого отношения к аниме или Японии, но... Боюсь, что мой опыт общения с j-TBS весьма и весьма ограничен. Что-то читал о "Final Fantasy Tactics", немного играл на эмуляторе SNES в какую-то "Front Mission", слышал, как расхваливали "Disgaea", вот, пожалуй, и всё. Правда, практически все j-RPG, которые я видел, были с пошаговыми боями, однако "Хозяин положения" скорее TBS, нежели RPG, хотя и последнего в ней хватает, но об этом чуть позже.
Вначале, прошу не пугаться тех, кто надеялся на сингловую кампанию, она там присутствует. Не знаю уж, почему игру иногда называют "Vantage Master Online". Впрочем, не спешите отворачиваться и те, кто хотел бы сыграть по сети, эта возможность также имеется в игре.
Мир "Vantage Master" представляет из себя то ли остров, то ли материк, находящийся посреди бескрайних морей и океянов (вообще-то там целая система материков, но разработчики в превью написали именно так). Населяют его люди, да Натиалы... или Нэйшелы (боюсь, слово Natial не переводится). Грубо говоря - элементали, так как именно это слово больше всего подходит по смыслу. Некоторые люди, с несгибаемой волей и впечатляющей силой духа, способны подчинить себе элементаля и управлять им. Всего таких людей едва наберётся несколько дюжин и их гордо величают Хозяевами (Masters). Я думаю, не надо вам объяснять, что жить в мире и согласии они, естественно, не могли, потому между ними и начались боевые действия. Очень печально, но сказать что-нибудь ещё, лично мне не представляется возможным. Почему-то в полностью переведённой на английский игре не переведены диалоги в скриптовых роликах. Имеется ведьма, зовущая себя Пурпурная Мерлет (Purple Merlet) - одна штука. Имеется загадочным тип в маске Льва, именующий себя Гид Карн (Gid Karn, the man who wears the mask of Lion) - один штука. Имеются ещё Хозяева в количестве восемнадцати разновидностей. Кто-то ищет магические артефакты, разбросанные по всему миру, чтобы искоренить Зло. Кто-то жаждет отомстить. Кто-то просто хочет славы и почёта. Всё, о сюжете больше ничего не известно совершенно.
Однако сама игра ценна не этим (по крайне мере не только этим). Что же в ней такого необычного, и вообще, как там выглядит игровой процесс, сейчас растолкую.

Нарды круче шахмат?

Спорное утверждение, думаю многие с ним не согласятся, но лично я предпочитаю нарды, как, мне кажется, и разработчики компьютерных игр. В Falcom в частности, и это видно уже после того, как мы запустили режим сценария или режим эксперта.
Для начала миловидная дама в совершенно дурацкой шапочке предлагает пройти анкету в стиле: "Перед вами стоит дракон, что вы сделаете? Вариант А: Кинетесь на него с вашим верным мечом. Вариант Бэ: Кинетесь от него и установите новый мировой рекорд на длинные дистанции. Вариант Цэ: Угостите его элем и попытаетесь подружиться". Получив ответы на несколько таких вопросов, вам зачитывают приговор: "Быть тебе...". И будете вы кем-то из восемнадцати Хозяев [Мастер звучит, конечно, получше, но раз уж написал вначале Хозяин, то пусть будет так]. Может рыцарем, может магом... как повезёт. Конечно, пройдя эту анкету раз сто и записывая полученные результаты, можно выявить, кем же вы станете, в случае определённой последовательности ответов на определённые вопросы, однако - какой в этом интерес? Хотя, один мой знакомый так и сделал, до сих пор где-то лист валяется, исписанный формулами...
Герой создан, дали ему имя, получили наставительное слово и вперёд - биться с себе подобными. Хотя, для начала, наверно было бы неплохо изучить сильные и слабые стороны своего персонажа. Среди них такие как атака, магическая атака, защита, магическая защита, инициатива, подвижность... ну и ещё очки маны (кстати говоря, у всех элементалей есть все те же параметры, кроме, разве что, очков маны). Мана периодически регенерирует и чем выше уровень вашего персонажа, тем больше будет прибавляться маны за каждый ход. С остальными параметрами, думаю, всё понятно. Разве только инициатива и подвижность. Первое, это в каком порядке кто будет ходить. Чем выше инициатива, тем раньше сможет походить конкретный юнит, а значит, и нанести упреждающий удар. Второе же отвечает за то, сколько шагов может сделать юнит за один ход.
Как вы заметили, интерфейс представляет собой кучку стандартных windows окошек. Согласен, выглядит это не слишком аппетитно, однако радует глаз то, что находится в самих окошках. Думаю, с интерфейсом разобраться вам будет не сложно. Выбираем точку, где и с кем будет происходить битва, нажимаем ready и перемещаемся на поле боя.
Кстати говоря, поле боя тоже очень важная деталь, порой, удачная позиция может творить чудеса. Угу, чем мы выше, тем дальше стреляем, а до нас тут вряд ли кто доберётся. Кроме того, на параметры влияет не только высота, но и местность, на которой находится юнит, и даже время суток. По воде лучше всего ходят водные элементали, ночью вовсю проявляет себя огонь и т.д.
Битва происходит в основном между элементалями. Разумеется, никто не мешает пустить в ход и вашего героя, тем более, что достигнув уровня, эдак, двадцатого, даже маг может отвесить хорошего тумака своим посохом, но обычно он занят более важными проблемами. В частности - призывом новых элементалей. Кроме того - убьют вашего героя, конец и битве, как в шахматах. Количество хитов у всех всегда одинаковое - десять. Конечно, защита поднимается, но пару разрядов тока воину или хороший удар копьём фее и всё. Потому, на рожон лезть не рекомендуется.
Элементалей, кстати, всего в игре двадцать четыре, по шесть на каждую стихию. Вода, огонь, воздух и земля. Причём, взаимоотношения стихий весьма напоминают древнейшую игру "камень, ножницы, бумага": земля отлично справляется с водой, но практически бессильна против воздуха; вода, отступающая перед натиском земли, без труда теснит огонь; огонь, в страхе бегущий от воды, рвёт в клочья воздух; воздух... ну, вы поняли. Какие-то элементали даже имеют собственную магию, которая при использовании расходует ваши очки маны. Чтобы призвать существо, нужно затратить ману, равно как и на то, чтобы поддерживать его жизнь, потому бесконечно штамповать себе войска не выйдет, хотя сколотить приличный отряд можно. Кроме того, можно колдовать непосредственно самому, но заклинаний всего шесть, да и не сказать, что они особо часто используются, так что основной упор всё равно делается на призыв существ.
Ещё одна деталь. В режиме сценария изначально даётся лишь пару элементалей и ни одного заклинания. Чтобы получить доступ к остальным, нужно одерживать победы. Победили? Молодцы. Вот вам левел ап и новую карту в придачу - элементаля или заклинание.
Чтобы игра не стала похожа на тягомотное скопление вокруг главных героев их свит и периодические покусывания части одной свиты другой, заботливые разработчики разбросали по картам камни маны. Становишься на них и они принадлежат тебе. Мало того, что расположенный на них юнит улучшает свою защиту и лечится на один хитпоинт за ход (пока, разумеется, стоит на камне), так ещё и быстрее капает мана. Причём для последнего вовсе не обязательно соблюдать условие вечного поста на камне. Достаточно только не пускать к нему врага, чтобы тот не захватил камень себе. Эта, казалось бы, не такая уж значительная деталь, обеспечила куда больший интерес к игре и жёсткую битву за каждую клеточки территории. Клеточки, кстати говоря, шестиугольные.

А внешне оно как?

А внешне оно вполне даже неплохо. Консольный стиль Falcom угадывается сразу, но нельзя сказать, что меня это огорчило. Конечно, фигурки хоть и стильные, но на 256 цветов смотрятся не так гладко, как хотелось бы. Зато задники просто чудо, тут надо отдать должное аниматорам и художникам! Редкие лучи, с трудом пробивающиеся через высокие и густые кроны деревьев, бескрайние воды морей, несущиеся в сторону, словно при буре... Всё это даже порой завораживает.
Звук вполне ничего. Хотя и озвучены только основные движения (выстрел, удар, каст заклинания и т.д.), но они... достаточно милы. Впрочем, кавай наблюдается и в стиле прорисовки юнитов, так что было бы странно слышать другие звуки.
Музыка в формате midi. Не напрягающие композиции, некоторые из которых идут аж двадцать минут. Бывает, что битва длится и такое время. Бывает, что и больше. Некоторые треки мне понравились настолько, что я их даже иногда слушаю вне игры.
Скажем так, оно всё выглядит на достаточно достойном уровне, но не более того. Что ж, сошлёмся на то, что у игры весьма низкие требования и по заверениям разработчиков она запустится даже на четвёрке (486DX2). Вряд ли у кого на сегодняшний день найдётся машина слабее (музейные раритеты не в счёт!). ^_^

TBS по-японски удалась?

Удалась и ещё как! В игре столько нюансов, что она, скорее, напоминает нарды, нежели шахматы - можно лишь наметить общую стратегию, но никогда не знаешь наперёд, что именно выкинет противник в следующий ход и как сложатся обстоятельства. Также рекомендуется всем любителям j-RPG. Конечно, пока можно насладиться лишь игровой составляющей. Будем надеяться, что Falcom таки удосужится перевести скриптовые ролики, тогда мы и узнаем, а какого чёрта нам вообще нужно сражаться с другими Хозяевами и кто же такая Пурпурная Мерлет.

Где достать сию прелесть?

К безусловным преимуществам игры стоит отнести её цену. А именно, к данному моменту - она совершенно бесплатна. Брать её надо здесь: http://www.falcom.co.jp/vantage/index_e.html
Кроме того, дополнительную информацию, в частности тактику, описание элементалей и классов Хозяев [опять же, ранее было "Мастеров"], а также кучу всего другого можно прочесть по этому адресу: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/data/583148.html
Ну, и если вам настолько понравилась игра, что вы не против поставить себе обоину с ней на рабочий стол, тут есть более или менее неплохая подборка: http://www.gamewallpapers.ru/788-vantage_master.html

Примечание: 1. Ситуация, когда проигравший игрок не успевает убрать ни одной своей шашки.

| ПОИСК В ЖУРНАЛЕ: |

Web | animemagazine.ru

Журнал основан в 2002 году. Использовать материалы можно только с разрешения авторов! @ Герасимов "Saotome" Алексей (master@shakhty.ru)