Animemaniacs Magazine Online (2006) Аниме игра. Magna Carta: Tears Of Blood.

АНИМЕ ИГРА

Автор обзора: Moonlight Rambler
Email: keyoro@ukr.net
Платформа: PS2
Разработчик: Softmax
Издатель: Atlus
Год выпуска: 2005

> Magna Carta: Tears Of Blood

Если вам не чужды некоторые аспекты японской поп-культуры, вроде аниме или японских ролевых игр, то наверняка вам знаком художник Hyung-Tae Kim или какие-то таинственные ролевики для РС вроде War Of Genesis или Magna Carta. Рисунки первого без труда можно найти на ресурсах посвященных "анимешным" рисункам, а вот упомянутые игры для РС представляют собой уже редкость. Тем более что официально ни одна из них не издавалась вне Южной Кореи. Неожиданное заявление, правда? Оказывается, там тоже умеют делать "JRPG"! Несмотря на сильнейшие позиции японских Square, Enix и Falcom[1], на этом рынке периодически появляются новые компании со своими наработками. К сожалению, на англоязычном рынке появляется лишь малая часть из всего этого изобилия и релиз на PS2 Magna Carta: Tears Of Blood был встречен многими западными игроками с восторгом. Игра, разработанная корейской компанией Softmax, локализированная в Японии Banpresto и в конце 2005 года изданная в Северной Америке легендарной Atlus, вовсе не является PS2-версией известной ролевой игры для РС. Это полностью самостоятельная вещь. А те, кто в нее еще не играл, но она ему интересна, могут прочитать нижеследующий обзор.

Сюжет.

К сожалению, игра полностью линейна и за мелкими исключениями вам не дадут свободно побродить и заниматься своими делами. Не скажу что это очень уж плохо, но второй раз вы вряд ли за игру сядете. Сюжет начинает развиваться вскоре после начала игры, так что долго прохлаждаться вам не дадут. Причем оный сюжет развивается постоянно, в игре все время происходят какие-то события и вы так или иначе в них замешаны. Под ваше управление отдают элитарную группу наемников, именующуюся Tears Of Blood, после чего вам прикажут охранять магов, которые занимаются каким-то очень уж могущественным и запрещенным колдовством ради уничтожения противника. В мире идет война, приказ есть приказ. Из-за опасения спойлеров, здесь я и остановлюсь, скажу лишь, что противостоит людям раса язон, нечто вроде темных эльфов из вселенной Forgotten Realms и последующие события начнут развиваться довольно лихо, по масштабности не уступая небезызвестной Final Fantasy.

Графика и звук

Визуальная часть PS2-версии Magna Carta, наверное, самая сильная ее сторона. Немного не дотягивает до Final Fantasy X, но весьма впечатляет. Немалую роль в этом играет корейский художник Hyung-Tae Kim, чьи работы были использованы в качестве дизайнов персонажей. Очень красиво и несколько необычно. Скажем, наш главный герой, хотя и выглядит как девушка, на самом деле является парнем, причем весьма боевитым. А партийный лекарь, всамделишная дама, и вовсе ломает все традиции, ибо выглядит как красотка со страниц Плейбоя.
Что касается озвучивания персонажей, то я не буду оригинальничать и слово в слово повторю то, что говорили игроки в MC:ToB до меня: она ужасна! Мало того, что голоса подобраны не самые удачные, так еще в речи наблюдается отсутствие интонации. Озвучивая свои игры, у американцев могут найтись достойно обученные люди, но вот когда дело доходит до озвучивания игр из Азии, то создается впечатление, словно актеров озвучки хватали прямиком с улицы и сразу же помещали в студию. Бывают и исключения из правила, например Shining Force Neo или последняя Romancing SaGa, но в целом качество озвучки хромает. Правда знающие люди говорят, что и в японской версии она не блистала, игра-то ведь корейская, но там хоть голоса можно было слушать без содрогания.

Игровой процесс

Незадолго после начала игры, после положенных сюжетных сценок и получения задания, нам передадут управление партией, после чего мы отправимся на поиски приключений. Делать это можно в двух вариантах, Dash Mode либо Detect Mode. В первом мы передвигаемся довольно быстро, но и область видимости весьма маленькая и можно запросто нарваться на противника. Второй режим нам дает в несколько раз большую видимость, но при этом скорость передвижения сильно замедлена. Правда повышается шанс застать противника врасплох. Также присутствует еще и Rest Mode, во время которого мы вообще никуда не идем, а сидим на месте и ждем пока не восстановятся потраченные в бою HP. Во время наших блужданий по миру нами активно будет использоваться радар - камера периодически меняет угол обзора и иной раз сориентироваться, куда надо идти, довольно проблематично. Также на ней отображаются противники и сундуки с сокровищами. Противников видно также в локации, от встречи с ними можно уклониться. Но если вы таки ввяжетесь в бой, то обязательно прочитайте следующую часть обзора, она написана специально для вас! :)

Итак, слово оружию и да здравствует бой! О сложности сражений в этой игре уже сказано многое, как правило, ее ругают, так в ней и не разобравшись. И в самом деле, боевая система в Magna Carta выглядит весьма непривычно даже для умудренного опытом игрока в японские ролевики. Правда, сама игра родом аж из Южной Кореи! :) Начнем с того, что весь бой тут построен на грамотном использовании энергии окружающей среды, KI. Ее аж восемь (!) видов и по мере того как ваши персонажи применяют свои способности, она истощается, а одновременно с этим истощается и сила атак использующих этот тип KI. Восстанавливается она либо непосредственно во время боя специальными предметами, либо в специальных лампах, которые находятся на локации. Еще вариант - когда KI-энергия восстанавливается самостоятельно, прямиком во время боя, но на это надеяться очень уж рискованно. С лампами работать предпочтительнее, так как это позволяет ослабить атаки противника, основанные на все той же энергии окружающей среды. Ее индикаторы находятся в верхнем левом углу экрана и интенсивность их свечения прямо пропорциональна ее количеству. Итак - к бою надо подходить с головой, здесь вам не Final Fantasy, а нечто вроде Chrono Cross или последних Shin Megami Tensei где любое "неверное" движение во время боя наказывалось и довольно ощутимо.
Второе основное отличие - персонажи используют только свои техники и ничего более. То есть простого удара оружием тут попросту нет. Даже если у героя в руках есть меч, он не будет его использовать без экипированного умения отвечающего за определенный тип действий. Здесь повторяется история с магами в большинстве игр, которые не могут взять в руки, скажем, топор, без каких-либо объяснений. Но там у них есть хотя бы их посохи и кинжалы, при должном умении и везении можно защекотать противника до смерти. В MC:ToB нет даже этого и иногда это является серьезной проблемой (у меня был момент когда Calintz валялся с HP 0, а Reith умела только лечить). Несмотря на то что у нее в руках был посох, она не могла им нанести удар. Очень надуманное ограничение. Но это еще не конец обзора! :)
Один из решающих моментов в бою - так называемое Trinity Ring. Система несколько напоминает Legend of Dragoon и заключается в следующем: когда приходит время атаковать, в центре экрана появляется кольцо с изображенными на нем клавишами "ноль" или "крестик". После того как игрок нажимает символ, находящийся в верхней части кольца, оно начинает вращаться и игрок должен вовремя нажимать остальные клавиши, чьи обозначения окажутся наверху. Ситуация облегчается тем что все комбинации известны заранее - их видно в меню изученных техник и нужно лишь подобрать ритм вращения кольца. Очень помогает этому предварительная тренировка в какой-нибудь файтинг :) Если вы успешно нажали все требуемые клавиши, то начнется анимация атаки, если нет - вы теряете право хода. Таким образом, вся ответственность за успешное использование умения перекладывается на игрока, никаких показателей меткости или ловкости персонажи не имеют. В зависимости от вашей точности вы получаете разные результаты. Good и Great различаются лишь количеством наносимого урона и тем, что при Great вы быстрее изучаете новое умение. Также каждый Great заполняет линейку Trinity Drive на 5% - начиная с 30% вы можете использовать ее как усилитель для ваших умений. Но стоит вам хотя бы раз промахнуться то действие будет провалено, и линейка лидерства начнет свой бег с того места, откуда и в прошлый раз. А COM не промахивается :)
Trinity Ring можно использовать в трех разных режимах, в зависимости от активной техники в данный момент. Кроме стандартного варианта присутствует еще и Combo-версия, в которой вы должны будете за раз бодро отщелкать все техники в данном стиле и Counter, в котором вам надо будет... угадывать атаки противника. То есть стандартный режим, но с точностью до наоборот. :)
Также в этой игре немаловажную роль играют отношения между персонажами в партии - в бою присутствует так называемая "линейка лидерства", разделенная на участки и от скорости их заполнения зависит, как часто вы будете иметь возможность сделать ход. Длина этих участков определяется несколькими параметрами и отношение партийцев к нашему протагонисту один из них. Даря партийцам предметы (временная мера) или разговаривая с ними на привалах, есть возможность значительно изменить ход будущих боев, однако не забывайте - наладить хорошие отношение со всеми нереально, угодив одному герою вы можете разозлить другого :) Еще важный момент - во время перемещений лиейка не заполняется, это касается как партии игрока, так и противников.
Одновременно может атаковать только один персонаж, после этого вы можете либо переключиться на другого, либо использовать еще раз первого, но это может ослабить наличие определенного вида KI, так что вам придется заранее продумывать состав активной партии в количестве трех человек.
В целом эта "игра в игре" мне понравилась, за исключением нескольких не до конца понятных ограничений. Но если призадуматься и вспомнить, как ведутся бои в любой другой "обычной" ролевой игре, то в этом начинаешь видеть смысл. С одной стороны система "очередности" действий явно притянута за уши - по другому чем "нельзя" нам никак не объясняют, почему нет возможности сразу кинуть в противника большой огненный шар. С другой, бои теперь выглядят разнообразнее - вместо монотонного забрасывания очередного босса одной и той же самой сильной "магией", нам придется опробовать его защиту более слабыми атаками, а только потом разворачиваться в полную силу. Говоря о недостатках хотелось бы еще упомянуть невозможность просто ударить противника, не используя умения, и активность только одного персонажа в бою. Что может закончиться последующей его прокачкой, в то время как остальные двое прохлаждаются в безопасном углу боевой локации.

О бое наверное все, а из необычных нововведений касающихся игрового процесса могу упомянуть предсказателей судеб. Если вам предскажут ясный и солнечный день и улыбающихся красавиц на каждом шагу, то так оно и будет. Но вот если вам не повезет и вам предскажут нечто прямо противоположное… Словом, предсказания здесь сбываются. Похожая система применялась в серии игр Persona, но уже без негативных последствий для ваших подопечных.

В целом, игра мне понравилась. Если вы ищете очередную Final Fantasy, то лучше дождитесь 12-го ее воплощения, а пока можете скоротать время за Dragon Quest 8. Magna Carta: Tears of Blood это далеко не та игра на которую будет молиться основной процент игроков читающих модные журналы. Но если вы ищете что-то необычное и сложное в освоении - то это игра для вас!

[1] Так было давно, на сегодняшний день Square и Enix объединились.

Журнал основан в 2002 году. Использовать материалы можно только с разрешения авторов! @ Герасимов "Saotome" Алексей (master@shakhty.ru)